ІННОВАЦІЇ В АРХІТЕКТУРІ лекція 2


Чтобы посмотреть этот PDF файл с форматированием и разметкой, скачайте его и откройте на своем компьютере.
1


лекція
-
2:

Формальна
" творчість: "form follows function" контра "form follows form":

неліній
н
а
архітектура,
блоби, орігамі,
пікселі
,
невидима

архітектура

і

видозміна
формотворення через появу нових засобів:

криволінійного різання,
З
D
-
моделера
.


1.

Фу
н
кці
о
на
зі
м
,

ф
у
нкц
і
о
н
а
л
ь
н
ість і
5 принципв функціоналізму в архітектурі.

2.

Вплив
теорі
ї

складності
, теорі
ї

катастроф і теорі
ї

хаосу

на розвиток архітектури.

3.

Нелінійна архітектура
.

4.

Текуча архітектура (
liquid architecture
)
.

5.

Теорія гіперповерхні
.

6.

Блоб
и, будинок
-
ембріон, бункери

в архітектурі
.

7.

Інтерактивний простір.



Функціоналізм



архітектурний принцип, згідно якого формування певної споруди
відбувається під впливом
функції
, яка повинна заповнити споруду.
Функціоналізм

найчастіше розуміється в архітектурі та дизайні як відхід від чисто естетичних принципів
формотворення, що призводить до трактування
форми

як виразника функціонального
призначення споруди чи ін. об'єкту. Це популярно трактується наступним чином: краса в
а
рхітектурі та дизайні є результатом
функціональності
.
Функціоналізм

є того ж віку, що і
будівництво загалом. Даний принцип незмінно проходить через усю історію архітектури:
вже за часів палеолітичних печерних жител і неолітичних стовпових споруд форма
керу
валася функцією, у римських укріпленнях та акведуках, у середньовічних замках, у
ренесансових і барокових палацах, у складських будівлях XV=== ст., у житлових будівлях XІХ
ст. та в адміністративних будинках ХХ ст. повстає тісний зв`язок між формою та функц
ією.
Теоретичний фундамент
функціоналізм

виводиться із початків архітектурної теорії: Вітрувій
вважав, що образ певної споруди випливає із її призначення. Функціоналістичні постулати
виникають і надалі, передусім у раціоналістичних трактатах з XV=== ст. Ca
rlo Lodoli, Mark
-
Antonie Laugier, Franceskco Milizia. У ХІХ ст. були ще Eugene
-
-
le
-
Duc, Gottfrier
Semper, :enri Labrouste i Hulien Guadet, які займалися тісним зв`язком між формою та
функцією в архітектурі

Засновником сучасного
функціонал
ізм
у

вважається американський арх. Люїс Салліван
(
Louis

Sullivan
), який у 1896 році у своєму творі “The Tall Office Building Artistically Considered”
написав наступні слова: “form follows function” ("форма слідує за функцією"). Пізніше
понят
тя
функціоналіз
м
у
, частково редуковане, служило як гасло для різноманітних
напрямків авангардної архітектури І пол. ХХ ст.: романтичної
органічної архітектури Френка
Ллойда Райта (
Frank

Lloyd

Wright
), раціоналізму Людвіга Міс ван дер Рое (
Ludwig

Mies

van

der

Rohe
), жваво
го експресіонізму Еріха Мендельсона (
Erich

Mendelson
), непоступливого
монументалізму Джюзеппе Террані (Gi
u
seppe Terragni), довільних

ігор з формою Гуго
Герінґа (:ugo :äring), строгих геометрій Лє Корбюзьє (
Le

Corbusier
).

П'ять принципів функціоналістської

архітектури

(
Лє Корбюзьє
):

2


1


стовпи

(будинок розташовується на стовпах і сваях на вис. 3
-
4
-
6 і т.д. м від землі, а
вивільнена під ним ділянка використовується як сад)͖

2


плоский дах

(дає можливість спорудження саду, тераси)͖

3


вільне планування

(стовпова система дає можливість вільно розташовувати
внутрішні стіни, при чому вони не мусять співпадати на різних поверхах)͖

4


стрічкові вікна

(приміщення однаково освітлюється від стіни до стіни,
інтенсивність освітлення зростає в 8 разів, порівняно

з приміщенням із вертикальними
вікнами)͖

5


вільна композиція фасаду

(фасад втрачає несучі властивості й може формуватися
незалежно від конструкції, також вікна можуть бути довільної довжини, як 10, так і
200 м).

Функція

в архітектурі



одне з базових
понять архітектури (на рівні з формою, конструкцією
чи змістом), пов'язане із призначенням та ужитковістю архітектурного об'єкту. Буквально


дія, діяльність, призначення об’єкту.

Функціональність



головна засада в архітектурі від часів Саллівана («
form

f
ollows

function
»


форма слідує функції) і аж до
постмодернізму
, яка полягає в оптимальному використанні
будинку та його частин. Найчастіше дана теза застосовувалася щодо промислового
будівництва, але поступово і в житлі відмовилися від приміщень, що служили виключно
репрезентативній функції та позбулися зайвого декор
у.
Функціональність

стала головною
засадаю для проектування у ХХ столітті. Проте представники новіших напрямків,
постмодернізму та
деконструктивізму

включно, висловилися критично щодо такого
одностороннього підходу до архітектури.

Найважливішими для формув
ання нової
парадигми сприйняття світу

виявилися три теорії,
що народилися в 60
-

і роки XX століт
тя в галузі фізики і математики
:
теорія складності
,
теорія катастроф і теорія хаосу

.

Нова наука побудована на парадигмі нелінійності, в рамках якої розвиваєтьс
я уявлення про
світ як про безліч систем, кожна з яких живе за законами самоорганізації і переживає
періоди стабільності і стрибкоподібних переходів у інший стан .

Парадигма Ньютона робила акцент на зовнішні сили, що впливають на ту чи іншу систему,
сили т
яжіння
, природного відбору і т.п. Парадигма, що
прийш
ла

їй на зміну
, вводить
розуміння того, що у Всесвіті переважають нелінійні системи,
які

розвиваються
непередбачувано і стрибкоподібно

і

означає, крім

того
, що увага має бути сконцентрована
на самій сист
емі, на внутрішніх імпульсах її поведінки. Нелінійна парадигма в науці 80
-
90
-

х років XX століття вводить абсолютно нові наукові принципи, які повністю змінюють хід
осмислення і дослідження систем, в тому числі і таких
, як системи, що розвиваю
ться
:

економ
іки (суспільств
а і людей, які його складають). Також з

явилося

поняття про
хаос

як
особлив
ий

вид порядку
, про поведінку саморегульованих

систем,
які
спонтанно всередин
і
3


себе виробляють новий порядок
,
-

все це дало людству розуміння непередбачуваності
майбу
тнього.

Квантова теорія

справила концептуальну революцію, яка
, однак
, до цих пір ще не
торкнулася більшості областей науки. У математиці стали доступними для обчислення
колись

нерозв'язні завдання, пов'язані з нелінійної
динамікою
, фрактальної

геометрією,
поняттям хаосу. Відкриття нової генетики ознаменувал
о

остаточний
кінець

біологі
ї,
побудованої на механістичній

парадигмі.

Історично архітектура спирається на класичну інтерпретацію геометрії
, так звану геометрію
Евкліда
. Вона досліджує точки,
лінії
, поверхні
, поєднання фігур, описуваних в рамках
евклідово
ї

п
лощини
.

За аналогією передбачається, що і реальне тривимірний простір , в якому ми з вами існуємо,
є евклідова простір. Всі аксіоми площинн
ої геометрі
ї залишаються вірними і для простору
трь
ох вимірів. Такий висновок протягом багатьох століть не піддається сумніву.

Геометрія "нелін
і
йки"

Коротко можна охарактеризувати
нелінійну поверхню

як надзвичайно вигнуту відразу в
декількох напрямках, кривизна таких оболонок перевершує відомі конструкції
типу
гіперболічних параболоїдів у багато разів. Саме використання потужного програмного
забезпечення дозволило вільно оперувати цими формами, причому

для їх побудови
, як
правило
, використову
валис
я програми
,

не призначені для архітектури͖ так хрестоматійним

прикладом став музей в Більбао Френка Гері, створений з використанням алгоритму САТ=А
-

програми, яка розраховує обшивку літаків. Але ще частіше, ніж засоби для авіатехніки та
автомобільного дизайну в "неліней
ці
" застосовуються програми для комп'ютерної г
рафіки
та анімації.

Звичайно, "зігнуте
і криве
" існувало в архітектурі задовго до появи подібних програм
-

можна згадати знаменитий аеровокзал Саарінена в Нью
-

Йорку або Сіднейський оперний
театр Утцона , тому варто спеціально обумовити відмінності цих фор
м від нелінійних .

Фантастичні вигини згаданих будівель, по
-
перше, підпорядковані жорстким тектонічним
законам
, слідують логіці гравітації, а по
-
друге, створюють чіткий ряд можливих
метафоричних значень,
-

горезв
існі "квітка
-
острів
-

вітрила
" , "ширяючий
птах" . Нелінійні ж
оболо
нки абсолютно атектоні
чн
і: якщо аеропорт
-
пт
ах

С
аарінена все ж ширяє над землею
,
то "
риба
" або "шлунок" Гері існують в безповітряному просторі поза сил тяжіння. Ці форми
не мають чіткого метафоричного наповнення
-

вони нагадують хма
ри, в яких можна
по
бачити найрізноманітніші образи
.


4



Рис.

1.
Найвідоміша робота
Саарінена
-

термінал
TWA

в
аеропорту Кеннеді
, який
втілює у собі елементи попередніх конструкцій архітектора і демонструє його новий
нео
-
футуристичний стиль.


Доречі, один із перших нелінійних проектів групи
Coop

Himmelb
(
l
)
au

так і називається
"Хмара № 9".


Рис.
2.
Йорн Утцон. Сіднейський оперний театр, 1957


1973 рр.

Журнал "
Architectural

Design
" називає цей проект "будівлею, яка не хоче бути будівлею",
тобто не хоче, щоб його розглядали як носія звичних архітектурних кодів, порівнюючи з
усіма
попередн
іми

будинками
впродовж
історі
ї

архітектури.
Ц
е прагнення безумовно
авангардне
,

адже "
неліней
н
і"
архітектори прямо

висловлюють своє розуміння сучасного
простору,
так, наче

іншої
архітектури до них просто не існувало. Вони уникають знакових
ігор і ци
тат
, тому псевдосеміоти
ч
на

відмичка Дженкса (міркування типу "
на що це схоже
?
Що це нам нагадує?"
) д
ля пояснення таких будівель не підходить.

Поль Віріліо: Простору більше немає.

Мабуть, один з найрадикальніших описів навколишнього світу пропонує філософ П
оль
Віріліо, директор Паризько
ї Спеціальної школи Архітектури
. Як він зазначає, новітні
пристрої зв'язку задіюють електромагнітні хвилі, тобто передають сигнали зі швидкостями,
близькими до швидкості світла͖ порівняно з ними масштаби нашої планети з окружн
істю
5


40000 кілометрів занадто малі: будь
-
як
а

відстань на Землі виявляється нікчемн
ою

для
повідомлення, яке передається миттєво.

Віріліо описує такі умови за допомогою поняття реального часу: "бути в реальному часі
значить бути присутнім
у

події, як
а

має
місце за межами горизонту, а іноді
з

протилежно
го

боку

світу
, причому
бути
присутнім в той же час, коли
подія

відбувається
".

Так, наприклад, він називає війну в Перській затоці першою війною реального часу
, оскільки
"
весь обмін ударами контролювався обчисл
ювальним центром в Атланті, там же
визначалися траєкторії снарядів"
. Однак, за десятиліття
, що мину
ло

з часів "
Бурі в пустелі
"
технології реального часу непомітно стали частиною повсякденної практики безлічі людей
,
що не могло не відбти
ся на їх способі спр
ийняття простору.

"У прямому ефірі" ми можемо брати участь чи керувати подіями, які відбуваються за с
отні
кілометрів
, ф
ізична відстань не має значення
,
-

розмірковуючи таким чином філософ
авторитетно заявляє, що "
простору більше немає"
.

Ця моторошна формул
а звучить не дуже втішно і мало що пояснює, набагато біль
ш
адекватним видається термін "
детер
и
торізація
",
що
активно вжив
ається архітектурними
критиками
, які аналізують вплив інформаційних техн
ологій на архітектурний простір
.

Приставка "де
" в цьому слові о
значає руйнування території, знищення звичних рамок.
Термін фіксує проникність, прозорість простору, яка забезпечується миттєво
ю

передачею
образів. Детер
и
торізація
-

це зміщення колишніх кордонів, визначених швидкостями
пересування, ситуація, в якій питанн
я "де?" і "як далеко?" залишаються без відповіді.

Поль Віріліо барвисто описує свої враження: "Земля відтепер перестала бути укриттям і
являє простір згубн
ий
, ненадійн
ий
, аморфн
ий

і нескінченний
, подібн
ий до

гладі океану".

Для архітектури, адекватної цим у
мовам він пропонує метафоричний образ
бункер
а
.
Оскільки його оточення вороже і мінливе, бункер не

прив'язаний до якої
-
небудь точ
ки
, не
має фундаменту,

це плаваючий центр. У його формі акцент переноситься на захисні функції:
він оточений бронею з усіх боків
, адже існує в гомогенному просторі, в невагомост
і
, де
немає верху
й

низу.

Така архітектура протиставлена
класичним формам, симетрії, точним відносинам. Основу її
становить панцир, що захищає від зовнішніх впливів, однак парадоксальним чином сам цей
панц
ир теж уподібнюється змінним формами: ландшафту, геологічним утворенням, брон
і

тварин. Бункер відображає
довкілля
, маскуючись під
нього
.

Маркос Новак: архітектура потекла.

Однак, архітектура не тільки несе захисні функції, вона будується відповідно до
законів
навколишнього простору і висловлює людські уявлення про нього. Як же має виглядати
будівля в хиткому інформаційному світі? Маркос Новак, професор університету UCLA,
6


трансархітектор і просто піонер кіберпростору вважає, що така архітектура повинна б
ути

"
рідко
ю
".


Цей популярний нині термін (
Liquid Architecture
s
) був запропонований ним

на
початку

електронної епохи
,

в далекому 1985 році. Ідея "рідких" або "текучих
" архітектур з'являється
в результаті з'єднання д
вох класів комп'ютерних програм
, що
існували на той момент:
простих прикладних програм для двовимірного
креслення і набагато потужніших
, здатних
оперувати просторовими тілами. З їх допомогою Новак створював у віртуальному просторі
цікаві

тривимірні об'єкти
, вказуюч
и схему їх відносин і пропо
рцій
. Зміна параметрів цієї
схеми призводило до трансформації
всього об'єкту. Таким чином, були закладені основи
того
, що через десять років буде названо параметричним дизайном.

Новак порівнює
цю концепцію з античним ордером
, де вся система пропорцій храму

п
рив'язувалася до радіусу колони
, зміна якого означал
а

автоматичн
у

змін
у

всього храму.
Складні алгоритми текучо
ї

архітектури дозволяють змінювати
всю споруду

блискавично
:

у
віртуальн
ому просторі і в реальному часі
.


Рис. 3.

7


За допомогою комп'ютера змінюється роль архітектора, йо
го взаємини з проектом: творець
від
тепер не змінює модель
, будівля змінюється сам
а
, архітектор лише регулює параметри
цих змін.

Приблизно в той же час, коли Новак розробляв свої програми
,

американський фантаст
Вільям

Гібсон написав знаменитого "
екроманта
",

де вельми мальовничо зобразив
кіберпростір

-

"графічне представлення даних, що знаходяться на всіх існуючих
комп'ютерах". Дуже скоро
цуй

термін прижився в
найрізноманітніших

областях, так
з'явилося
протиставлення реальності і "
віртуальності
"
.


Рис.

4
.

Теорія гіперповерхні

філософа Стівена Перреллі альтернативна
до
цієї моделі, вона знімає
протиставлення реального
й

віртуального як двох різних світів.
Дійсно, модель віртуальної
реальності виходить з цілого ряду логічних припущень, так, наприклад, в її основі лежить
розумінн
я зв'язку двох різних просторів за допомогою деякого третього і це розуміння
накладається на систему образів, створених за допомогою новітніх візуальних технологій.
Перреллі зауважує, що таке невиправдане накладення відбувається через неможливість
свідомос
ті впора
ти
ся
і
з протиставленням двох сфер
-

технічної сфери інструментів (світу
пристроїв і даних), та візуальної
-

сфери відтворення (світу образів і смислів).

Теорія гіперповерхні трактує віртуальне не як додатковий простір, а як відображення
деякого вищ
ого виміру, яке вбудовує себе в існуючі фізичні об'єкти, і слід якого
відображений в архітектурі.

8



Рис.

5
.

В якості визначення такої гіперповерхн
евої

архітектури
,

Перреллі наводить вислів відомого
архітектора Тойо

Іто: "виникнення різних медіа
-
пристроїв, надає дійсності деяку плинність.
Чим більше архітектурн
ий

і міський простір піддається управлінню медіа, тим більше воно
стає к
і
нематич
н
им і рухливим. З одного боку людські тіла
-

примітивні механізми,
переробн
ики

повітря і вод
и
, з іншого боку існує ще один вид тіла, що поглинає інформаційні
потоки і поєднаного з світом через медіа.
Це твердження змушує нас замислитися над тим,
як архітектурно комбінувати ці два тіла в єдине третє ".


Рис.
6
.

Прикладом такої гіперповерхн
евої

архітектури може бути проект "
Space

Module
" гол
андця
Каса Устерх

юса, що представляє архітектурн
у

споруд
у

у вигляді рухомої

мембрани,
яка

реагує на поведінку користувача,
вона

одночасно є екраном,
який

передає зображення.

Невагома монументальність. Втілен
ня Бункери.

9


Б
ункерам Віріліо

відповідає образ краплі (
Blob
), замкнутої фігури, яка представляє собою
криволінійної об’
єм
, вільно ширяє в просторі.
Пузир існує поза прямокутних координат, не
має верху і низу, він просто форма
, що

реагує на навколишні сили.


Рис. 7.

Найбільш точно

цей образ виражений у проекті штаб
-
квартири Нідерландського
Національного Банку в Будапешті архітектора Еріка ван Егераата: у перекриття внутрішнього
колодязя вставлений
об

єм

залу нарад, який зависає над прірвою. Його форма позбавлена
прямих кутів і
гранично атектоничность. Частина цього
об

єму

знаходиться всередині
будівлі, а частина підноситься над покрівлею, таким чином, "міхур" як би проходить крізь
будівлю, порушуючи основн
у

межу,

відокремлює зовнішнє від внутрішнього.


Рис.
8
.

10


Образ "краплі", аморфного динамічного пр
остору отримує втілення і в технології
проектування Грега Лінна, який безпосередньо генерує форму будівлі на комп'ютері,
використовуючи техніку, яку він називає "
blob
-
modelling
". Подібна стратегія стає можливою
з використанням анімаційних програм тривимірн
ого моделювання, у яких створюється
набір краплеподібних форм, відповідних зонуванню основних приміщень. Відповідно до
функціональних вимог цей набір бульбашок може динамічно змінюватися, потім на його
основі формується загальна поверхня будівлі. За допомо
гою цієї стратегії Лінн створив
знаменитий проект реконструкції Корейської церкви в Нью
-
Йорку.

Грег Лінн

створив проект універсального типового житла, використовуючи анімаційне
програмне забезпечення
:
будинок
-
ембріон
.



Рис.
9
.

У основі прое
ктування будинків
-
ембріонів, запропонованих архітектором Лінном, лежить
система геометричних обмежень, в рамках яких можна створювати нескінченні варіації.
Таким чином, всі ці об'єкти споріднені один
з одни
м, але двох однакових не існує. Лінн
вважає, що та
кого роду продукт вельми актуальн
ий для умов глобального ринку: кожна
окрема "
особина" має індивідуальну форму, але при цьому легко ідентифікується як бренд,
як

частина "популяції
"͖ так виникає несподіване для типового проекту поєднання
11


індивідуальності і
впізнаваності типажу
. Крім того
, кожна варіація може бути пристосована
до різних матеріалів
, функціональни
х потреб
,
кліматичних умов і навіть різних

метод
ів

конструювання. В якості прикладів
,

Лінном були розроблені шість основних прототипів, які
відповідаю
ть різним естетичним і функціональним вимогам.

Не існує ідеального будинку
-
ембріона: кожен зра
зок досконалий в своїх мутаціях
. У
кожному конкретному проекті варіюються абрис, розмір, зміни певних частин будівлі, які є
своєрідними родовими ознаками або органами. Подібна стратегія протиставляється
Лінном модерністськ
ій

техніці монтажу: замість складання конструктора він пропонує
б
ільш пластичну модель ембріологічною еволюції.

Основу кожного будинку
-
ембріона складають 2048 панелей
,
9 сталевих ферм і 72
алюмінієві, всі вони пов'язані од
н
а

з одн
ою

і утворюють його змінювану оболонку. Всі
елементи різного розміру і мають унікальну форм
у. Зміни окрем
ої

панелі передаються усім
іншим. Використовуючи

гнучку технологію виготовлення
, яка застосовуєтьс
я в
автомобільній промисловості
, при виготовленні кораблів і літаків, можна досить просто
створювати зовсім різні будинки у великих кількостях.

Процес проектування криволінійної поверхні контролюється за допом
огою спеціальних
керуючих точок
. Набори таких керуючих точок розташованих над поверхнею оболонки
дозволяють розвив
ати прямо з неї необхідні форми
. Двері й
вікна не вирізаються в
поверхні
, а ш
видше розвиваються з неї.

Цифрова модель пов'яз
ана з механізованими верстатами
, які
керуються

комп'ютером.
Тому, як вважає автор, створення подібних будинків, незважаючи н
а всю екстравагантність
їх форм

та індивідуальні відмінності кожного проекту, має бут
и не тільки технічно
нескладним, але
й
комерційно дуже вигідним .

Гіперповерхня
. Інтерактивна архітектура
.

Найбільш відомим проектом
, в якому досягнення інформаційних технологій
вико
ристовуються для створення нового архітектурного простору
, є павільйо
ни п
рісної

і
солон
ої

води
го
ландських архітекторів

Ларса Спайброека і Каса Устерх

юса.



Рис.
10
.

12


Завдання спроектувати виставкові простор
и

для Музею води призвело до втілення ідей
Маркоса Новака про
текучу архітектуру

(
Liquid Architecture)
. В основу проекту
покладено

уявлення про будівлю як про
динамічну систему
. Проте
,

коже
н з авторів інтерпретував це
по
-
своєму.

Устерхьюс втілив своє розуміння споруди як живого організму, який існує в інформаційному
середовищі: його павільйон, що знаходиться частково на землі, частко
во у воді, є
зооморфним панцирем, всередині якого знаходиться "гідра"
-

складна скульптурна форма͖
інтер'єр цієї споруди постійно змінюється: реальний простір поєднується з образами
віртуального тривимірного світу, які проектуються на внутрішню поверхню па
вільйону,
глядачі можуть керувати цими проекціями і взаємодіяти з ними, ніби пересуваючись
всередині ілюзорного простору.
Крім того
, ц
я

споруда

"
відчуває
" змін
и

зовнішнього
середовища: воно має свою метеорологічну станцію і переводить її дані про стан пого
ди в
музичні звуки і світлові імпульси, що трансформують внутрішнє середовище будівлі.



Рис.

11
.

Інший підхід до ідеї динаміки демонструє павільйон Прісною Води: його автор досліджує
взаємодію будівлі та її мешканців: колір, інтенсивність і інші параметри освітлення, а також
ритм і тембр звуку визначаються поведінкою і кількістю людей всередині приміщення,
відвідувачі визначають "біоритм" будівлі, причому складність задіяних медіа
-
систем
настільки велика, що зміни стають абсолютно непередбачуваними, це дозволяє сприймати
спору
д
у

не як атракціон з обмеженими можливостями трансформації, а як активне
середовище взаємодії реальних тіл і цифрових даних.

13



Рис.
12
.

Пластична форма павільйону
є

коридор
ом
-
трубою



його простір
направлений і мінливий

-

це потік, в який втягується глядач. Геометрія інтер'єру в
ідтворює образи віртуальності: стеля
та підлога не паралельні один одному, поняття стіни відсу
тнє як таке, оскільки внутрішній
простір

будівлі формується єдиною поверхнею, так створюється образ гомогенного і
дезорієнтованого простору.

Комп'ютерні
технології приносять у процес проектування мінливість, гнучкість і
нескінченність перетворень. Здається, створена таким чином архітектура с
тає чистим
втіленням того, що Коо
лха
а
с називає Skin
-

"шкіркою"͖ як і образи його junkspace
,

нелінійна
архітектура ст
ворюється несвідомо,
отримується

напівавтоматично за допомогою машини,
а її форми також вислизають, не залишаючи в пам'яті чіткого уявлення. Їх автори далекі від
трактування архітектури як "життєбудови",
-

вони не організують простір, а як би
"змащують" йо
го.



14




Рис.
1
3.

Ілюстра
цією цього можуть бути ті ж криволінійні складки Гері: обшиті металом, вони
перетворюються на гігантські криві дзеркала, в яких випадкові фрагменти навколишнього
світу перетікають один в одного, нелінійна архітектур
а відображає наш простір
-

раз'єднаним

і
знову поєднан
им

телекомунікаціями.


Самостійне вивчення:

формотворення через появу нових засобів:

криволінійного різання,
З
D
-
моделера
.

Самостійне вивчення

архітектурних практик
:

http://www.fuksas.it/

http:
//www.nox
-
art
-
architecture.com/

http://www.asymptote.net/

http://www.morphosis.com/

http://
www.
unstudio
.com


Література
:

1.

Die Architekten des Kunsthauses Graz

//
https://www.museum
-
joanneum.at/kunsthaus
-
graz/ueber
-
uns/architektur/architekten

2.

Нелинейная перспектива

//
http://protoart.ru/ru/main/news/trav/news_current.shtml?2003/06/20030623
-
998.html

3.

Нелинейные методы формообразования

//
http://www.adapti
k
-
a.com/lab/issledovaniya/nelineynie
-
-
formoobrazovania

4.

«Нелинейные методы формообразования. Принципы, методы, свойства
нелинейной архитектуры »

//
http://lektsii.com/6
-
36914.html

5.

Крамаренко К.А., Бабеев К.В. Принципы формообразования в нелинейной
архитектуре /Национальная академия природоохранного и курортного
строительства. Строительство и техногенная безопастность, выпуск 36,2011

6.

От нелинейности к параметризму//Adaptik
-
A : инт
ернет
-
изд. 2012. URL:
http://www.adaptik
-
a.com/

7.

Добрицына И.А. От постмодернизма
-

к нелинейной архитектуре: Архитектура в
контексте современной философии и науки.
-

М.: Прогресс
-
Традиция, 2004.
-

416 с
.



Приложенные файлы

  • pdf 19274177
    Размер файла: 954 kB Загрузок: 1

Добавить комментарий